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Escape Game

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En 2019, j'ai présenté un projet d'escape game pédagogique à la commission de diffusion des savoirs de l'université de Toulouse Jean Jaurès, projet qui a été accepté et devait être monté pour la fête de la science 2020...

Hélas, le covid est passé par là, et le projet est désormais (en théorie !) repoussé à l'automne 2021... si tout va bien. Dans ces lignes, voici le résumé du projet (les différentes diapos présentées à la Commission lors de l'appel d'offre), qui serait un peu une grande première, puisque situé directement dans l'enceinte du campus universitaire.

Diapositive2

L’idée de ce projet est un peu de sortir des sentiers battus de la diffusion scientifique pour mettre un pied dans un domaine très apprécié de nos étudiants et en plein développement : les escape game ou « jeux d’évasion pédagogique ». Mais trois très grandes différences par rapport aux escape game classiques :

•le projet serait gratuit (ce qui est un sérieux attrait pour le public, le prix moyen d’une séance d’escape game est de 25 €),
•le projet serait sur le site de l’UT2J (ce qui permettrait de s’adresser à un public « captif »)
•L’objectif du projet est d’ordre pédagogique, ce qu’on appelle un « serious game »

Pour des questions évidentes de coûts, de disponibilité spatiale, de forces engagées, dans le cadre de l’appel d’offre 2020, nous proposons de réaliser ce qui pourrait être une préfiguration d’un escape game beaucoup plus vaste à travers une simple escape room ayant valeur de test, mais également de « produit d’appel ». En d’autres termes c’est dans une seule pièce que nous allons développer le jeu pour cette année. Du coup, l’idée qui vient en complément de cette orientation est de proposer, de fait, un lieu d’immersion et d’exposition « fermé ». Le public n’est pas obligé de jouer, il peut ne considérer l’espace que comme un lieu d’exposition.

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23 septembre 1569. La nuit est tombée depuis bien longtemps sur Duisbourg.  A la faible lueur de sa bougie, Geert de Kremer, grave à la pointe sèche un dernier symbole sur la plaque de cuivre n°18. Ce simple geste marque un point final à sa grande œuvre : une  représentation complète de l’ensemble des terres connues sur laquelle il travaille depuis plus de 20 ans. Mais l’histoire a véritablement commencé presque 150 ans auparavant avec un personnage que le temps a presque effacé. Qui se souvient de lui ?

Voilà donc notre scénario de départ : enfermer le public dans une salle d’une douzaine de m² et le laisser découvrir, regarder, chercher, jouer.Dans cette salle, la pseudo-reproduction d’un atelier de cartographie du milieu du XVIe siècle, quelque peu imaginaire et romancé, mais qui regorge de représentations, d’objets, de cartes, de caches, d’énigmes à résoudre et qui va nous permettre de montrer l’aventure de la cartographie, depuis la géographie de Ptolémée en 150 jusqu’en 1569 où toutes les bases de la cartographie moderne et de la conquête du monde par les occidentaux sont posées

Diapositive4

Pour concrétiser cette idée d’un escape room autour de la géographie et de la cartographie, nous nous sommes entouré de spécialistes de la médiation scientifique et notamment de la création d’escapes games pédagogiques et scientifiques, associés à des géographes, enseignants-chercheurs, grandes amatrices de jeux et notamment d’escape game. L’idée est d’associer un apport scientifique à des objectifs ludiques. En fait, mais il ne faut pas le dire, la seule personne qui n’y connait rien en escape game dans l’équipe de réalisation,… c’est moi !

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Les joueurs s’inscrivent sur certains créneaux définis préalablement, ils sont enfermés avec des consignes et un livret à compléter dans la salle dédiée pour une durée de 30 à 40 mn. Durant ce temps, il doivent résoudre un maximum d’énigmes de fouille, de logique, de lecture, de manipulation… (il semble que l’idéal soit de l’ordre d’une vingtaine d’énigmes avec 1/3 de fouille) . Dans une salle annexe, un maître de jeu surveille et guide les joueurs. Les joueurs sont notés à l’issue du jeu et peuvent comparer leurs résultats avec d’autres équipes. Mais le lieu est aussi une sorte de « cabinet de curiosité » un lieu d’immersion qui peut être visité sans jouer et animé avec un accompagnateur.

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C’est un point très important de la faisabilité de ce projet. Nous souhaitons qu’il se fasse sur le campus pour les raisons déjà exposées. Il nous faut 2 petites salles contiguës que nous pourrons légèrement aménager Il faut que l’accès au public, non seulement étudiant mais également externe puisse être facile. Nous envisageons, a priori, 4 lieux qui pourraient éventuellement être mobilisables, dans le bâtiment Olympe de Gouges, au plus près de la Géographie, le Gai Savoir ou la Fabrique pour une orientation plus créatrice ou ludique, la Maison de la Recherche pour un ancrage légèrement externe, mais pourquoi pas aussi la bibliothèque, lieu peut-être le plus fréquenté par les étudiants.

A suivre, avec un peu de chance, et beaucoup de travail... en 2021...

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